Street Fighter Alpha 3 apporte son lot de techniques de base mais aussi une nouveauté (pour l'epoque ...) qu'est l'utilisation d' ISM permettant de jouer avec le même perso de différentes manières.

 

Techniques de bases

Voici les principales techniques de bases qu' il faut impérativement maitriser ou connaître :

Block (blocage)

Pour se protéger des attaques hautes et moyennes.
Pour se protéger des attaques basses.

(en l'air) [A] [V]

Pour se protéger en l'air, c'est ce qu'on appelle le air guard. Attention, il n'est pas possible de se protéger contre les super combos de cette manière ... Croyez moi je m'en suis pris des Shin Ryu Ken (notamment par Kurohyou grrrr). Et surtout, le air guard ne fonctionne pas contre les attaques en stand (debout) du genre stand HK par exemple.

Il faut aussi retenir que se protéger contre des coups speciaux vous coute un petit peu de vie comme dans généralement tous les jeux de combat.

Guard Crush

A chaque fois que vous bloquez un coup, votre jauge de garde diminue ... la jauge de garde ? ben c'est la petite jauge qui se trouve juste en dessous de la jauge de vie. Alors si celle-ci se vide complètement, votre garde éclate en morceau et pendant une seconde vous êtes complètement vulnérable (vous ne pouvez plus bouger). De plus, votre jauge de garde est fractionnée en plusieurs niveaux et diminue d'un cran lors du guard crush ... Ce qui implique que le risque de s'en prendre un autre est encore plus grand.

Le but de ce système étant de privilégier un peu l'attaque mais rassurez vous la jauge de garde remonte toute seul petit à petit ;)

Attention, il est possible de péter la garde en l'air ...

 

Throw (projection)

+ [+] ou [+]

Permet de projeter son adversaire vers la droite.

+ [+] ou [+]

Permet de projeter son adversaire vers la gauche.

[+] ou [+]

Disponible que pour certains combattants comme Ken ou Charlie, une fois la prise placée, vous pouvez appuyer rapidement sur les boutons pour augmenter le nombre de coups assénés.

Il faut retenir ici qu'il est possible pour certains combattants de réaliser une prise en l'air !

Choppe sur place

Choppe avec direction

Technical bonus

 

+ [+] ou [+]

Permet de se rétablir en l'air apres s'être manger une projection. Il faut réaliser la manip dés que vous vous faites projeter. L'utilité de ce mouvement est que vous retombez trés vite au sol et êtes prêt à reprendre le combat.

Air recovery

 

+[+ ]

(en l'air)

Permet de se rétablir en l'air apres s'etre manger un coup. C'est ce qui vous permet aussi d'eviter de vous manger certains combos aériens. La principale différence avec le technical bonus est qu'une fois rétabli en l'air, vous ne retombez pas directement au sol ... pendant ce temps de retablissement vous pouvez asséner un coup normal (HK, HP etc), ce qui vous permet de surprendre un adversaire trop agressif et qui se jeterait sur vous aprés un air recovery.

Ground recovery

 

[+ ]

Permet de se rétablir au sol avec une roulade apres s'être manger un coup. Il faut appuyer sur deux boutons de pied juste au moment où vous touchez le sol, effet de surprise garanti.

Counter hit

Il consiste à frapper l'adversaire au moment où il allait le faire. Lorsque vous placez un counter hit, il est impossible à l'adversaire de se rétablir en l'air, vous pouvez ainsi asséner encore plus de coups (combo aérien) (ou voir le post du forum : section technique -> sfa 3 -> crouch cancel <-).

Alpha counter

 

+ [+ ] (de même puissance)

A effectuer juste au moment où vous bloquez un coup, l'alpha counter vous permettra de contre-attaquer immédiatement et votre adversaire n'a pratiquement aucune chance de riposter :).

Notez deux choses, l'alpha counter vous coûte un niveau (level) en A-ISM ou 50% de votre gauge V-ISM. En plus, il vous coûte aussi une précieuse partie de votre barre de garde .... A utiliser avec modération donc et je vous conseille de l'utiliser pour casser certains variables combos par exemple.

Reversal

Il existe 3 conditions particulières pour réaliser un reversal ...

1 - A la relevé (aprés avoir été mis au sol), attendez que votre personnage se relève et pile à ce moment là, déclenchez un coup spécial (Sho Ryu Ken ...), un super combo (Shin Ryu Ken ...) ou un variable combo.

2 - Juste au moment où vous vous prenez un coup, effectuez un coup special.

3 - Juste au moment où vous bloquez un coup, effectuez un coup special.

Avec le bon timing, vous annulerez l'animation du perso lorsqu'il se releve ou lorsqu'il se prend un coup en la remplaçant par celle d'un coup spécial ou d'un super combo.

Taunt (provocation)

Vous pouvez lancer une provoque pendant le match histoire de bien enerver votre adversaire. Pour cela appuyez sur la touche SELECT. Cependant une seule provoque est autorisée par round sauf pour Dan qui lui peut en faire autant qu'il le souhaite (comme par hasard ;) ).

De plus, certains persos en ont une seconde : Akuma, Birdie, Charlie, Cody, Ken et Ryu. Il faut faire Avant + SELECT.

Birdie en a même une troisième en faisant arrière + SELECT.

Quel mal elevé ce Dan ...

Et ce qui devait arriver arriva ... (speciale dédicace pour Loopiz :p)

 


Les modes

Ils sont au nombre de trois .... Une fois votre ISM choisi, choisissez l'un de ces trois modes parmi lesquels deux auront une influence directe sur les conditions de victoires d'un match et le dernier vous rappellera bien des souvenirs ....

Saikyo Mode

Saikyo signifie "le plus fort", en effet, c'est assez dur de gagner dans ce mode puisque votre jauge de protection est trés reduite !!! Alors vive les guard crush !!! Pour courronner le tout, vous ne pouvez plus réaliser de combos en connectant avec un mouvement special ou super combo.

De plus, vos coups font moins de dommage que la normale et vous pouvez être sonné plus facilement .... Bref, ce mode porte bien son nom, alors bonne chance à celui qui joue avec ;)

Mazi mode

Mazi signifie "sérieux". D'abord, pour gagner, vous devez vaincre votre adversaire deux fois contrairement à ce dernier pour qui un round suffit pour remporter la victoire. De plus, les coups que vous encaissez font deux fois plus de dommage !!!

Classical mode

Ce mode vous rappellera bien des souvenirs ^_^ puisque vous jouerez dans les règles de Street Fighter II (le bonheur pour Indy quoi). Dabord, fini les super combos, fini les techniques de base tel que le air/ground recovery, l'alpha counter et le air guard .... Par contre plus moyen de se prendre de guard crush ^_^ puisque vous n'avez plus de jauge de protection. Attention, votre personnage a la même palette de coups qu'en X-ISM.


Les ISM

Enfin nous venons aux fameux ISM. Alors le choix de votre ISM modifiera à coup sûr votre manière de jouer, c'est ce qui fait à mon avis la richesse de ce jeu, vous pouvez jouer avec le même personnage de différentes manières.

X-ISM

Les premiers super combos sont apparus dans Super Street Fighter 2 X, ainsi le X-ISM reprend en générale les caractéristiques de ce jeu (dont la reprise du X de Super Street Fighter 2 X).

+
-

La jauge de protection est bien plus grande que dans les deux autres ISM.

La puissance de frappe est la plus élevée (1,2 fois celle en A-ISM).

Votre super combo est trés puissant (équivalent à un level 3 en A-ISM)

 

 

 

La plupart des techniques de base sont interdites : air guard, ground recovery et alpha counter.

Pas de provocation (c'est pas grave me direz vous mais bon, c'est moins marrant ...). Ah oui j'oubliais, ce bon vieux Dan peut toujours en faire ppfffff Loopiz pourra toujours nous narguer lol.

Un seul super combo !!!!! En plus, assez long à charger alors ne balancez pas la sauce n'importe comment ;)

 

 

A-ISM

A comme Alpha de la série Street Fighter Alpha .... En fait ce mode est assez equilibré tant au niveau de la défense que de l'attaque.

+
-

Accés à toutes les techniques de bases (air recovery, alpha counter etc).

Accés à plusieurs super combos et non à un seul ... Ce qui permet plus de possibilités d'attaque.

La jauge de super combo est partitionné en 3 niveau appelé level. Chacun des niveaux cause des dommages de manière croissante :

Level 1 : dommage faible (LP ou LK)

Level 2 : dommage moyen (MP ou MK)

Level 3 : dommage max (HP ou HK)

Pour utiliser votre super combo dans l'un de ces niveaux, il faut exécuter le mouvement du super combo avec le bouton associé au niveau donné ci--dessus.

La jauge se charge assez vite :)

 

La puissance de frappe est moindre qu'en X-ISM.

La taille de la jauge de garde est fonction du personnage choisi, par exemple celle de zangief est grande, celle de ryu moyenne.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

V-ISM

V .... pour variable combos, il fait reférence au custom combo de Street Fighter Alpha 2. En effet, le V-ISM reprend un peu le principe des custom combos : vous vous démultipliez à l'aide de plusieurs ombres de couleur bleue qui reproduisent exactement tous vos mouvements ....

Ainsi, vous multipliez considérablement le nombre de hits !!!! De plus, lorsque le V-ISM est activé, certains coups qui en temps normal ne font pas tomber l'adversaire ont tendance à projeter votre adversaire dans les airs ....Vous pouvez alors reprendre votre adversaire plusieurs fois dans les airs (juggle combo = combo aerien). Enfin, une fois déclenché, votre variable combo ne dure que 10 secondes si vous avez la jauge chargée à 100 %, ou sinon 5 sec pour une jauge chargée à 50 %.

Il y a deux choses importantes à savoir :

  • D'abord, on distingue 3 niveaux de variable combo, le VC1, 2 et 3. La différence se situe au niveau de l'espacement entre chaque ombre qui vous suivent !
  • VC1 : LP + LK, les ombres sont trés rapprochées.

    VC2 : MP + MK, les ombres sont moyennement rapprochées.

    VC3 : HP + HK, les ombres sont trés espacées.

    Il est important de choisir le bon VC pour le type de variable combo à réaliser. L'espacement des ombres ont une influence directe sur le timing de frappe de vos ombres. N'oubliez surtout pas que vous pouvez déclencher votre variable combo au sol mais aussi dans les airs.

  • Ensuite, lorsque vous déclenchez votre variable combo, vous etes invincible pendant le tout premier quart de seconde !!!! (ça veut dire rien que pendant la première frame du déclenchement (vous me suivez ???? lol )). Bref, c'est utile de le savoir pour passer à travers des boules ou certains coups normaux.
+
-

Tout comme le A-ISM, vous avez accés à toutes les techniques de base (air recovery etc).

La jauge de variable combo se rempli assez rapidement.

 

 

 

 

 

 

 

La force de frappe est la plus faible des 3 ISM !!! 0.8 fois moins fort que le A-ISM.

Aucun super combo ....

Aucune garde n'est possible une fois votre variable combo déclenché et ce pendant toute la durée du variable combo.

Il suffit de se manger un coup pour annuler le variable combo .... mais ne vous meprenez pas, c'est ce qui rebute le plus de joueur en ce qui concerne ce mode, alors qu'il est utilisé par les meilleurs joueurs (V-RYU (Jimmy) par exemple). Ces variable combos, une fois placés causent énormément de dégâts.

 

 

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