Street
Fighter Alpha 3 apporte son lot de techniques de base mais aussi
une nouveauté (pour l'epoque ...) qu'est l'utilisation d' ISM permettant
de jouer avec le même perso de différentes manières.
Techniques de bases
Voici les principales techniques
de bases qu' il faut impérativement maitriser ou connaître :
Block (blocage)
|
Pour se protéger des attaques
hautes et moyennes. |
|
Pour se protéger des attaques basses. |
(en
l'air) [A] [V] |
Pour se protéger en l'air, c'est ce qu'on
appelle le air guard. Attention, il n'est pas possible de se protéger
contre les super combos de cette manière ... Croyez moi je m'en
suis pris des Shin Ryu Ken (notamment par Kurohyou grrrr). Et surtout, le air guard ne fonctionne pas contre les attaques
en stand (debout) du genre stand HK par exemple. |
Il faut aussi retenir que se
protéger contre des coups speciaux vous coute un petit peu de vie comme
dans généralement tous les jeux de combat.
Guard
Crush
A chaque fois que vous bloquez
un coup, votre jauge de garde diminue ... la jauge de garde ? ben c'est la petite
jauge qui se trouve juste en dessous de la jauge de vie. Alors si celle-ci se
vide complètement, votre garde éclate en morceau et pendant une
seconde vous êtes complètement vulnérable (vous ne pouvez
plus bouger). De plus, votre jauge de garde est fractionnée en plusieurs
niveaux et diminue d'un cran lors du guard crush ... Ce qui implique que le
risque de s'en prendre un autre est encore plus grand.
Le but de ce système étant
de privilégier un peu l'attaque mais rassurez vous la jauge de garde
remonte toute seul petit à petit ;)
Attention, il est possible de péter la garde
en l'air ...
Throw (projection)
Il faut retenir ici qu'il est possible pour certains combattants de
réaliser une prise en l'air !
Choppe sur place
Choppe avec direction
Technical bonus
Air recovery
Ground recovery
[+ ] |
Permet de se rétablir au sol avec
une roulade apres s'être manger un coup. Il faut appuyer sur deux
boutons de pied juste au moment où vous touchez le sol, effet de
surprise garanti. |
Counter hit
Il consiste à frapper l'adversaire au moment
où il allait le faire. Lorsque vous placez un counter hit, il est impossible
à l'adversaire de se rétablir en l'air, vous pouvez ainsi asséner
encore plus de coups (combo aérien) (ou voir le post du forum : section
technique -> sfa 3 -> crouch cancel <-).
Alpha counter
Notez deux choses, l'alpha counter vous coûte un niveau (level)
en A-ISM ou 50% de votre gauge V-ISM.
En plus, il vous coûte aussi une précieuse partie de votre barre
de garde .... A utiliser avec modération donc et je vous conseille de
l'utiliser pour casser certains variables combos par exemple.
Reversal
Il existe 3 conditions particulières pour réaliser
un reversal ...
1 - A la relevé (aprés avoir été
mis au sol), attendez que votre personnage se relève et pile à
ce moment là, déclenchez un coup spécial (Sho Ryu Ken ...),
un super combo (Shin Ryu Ken ...) ou un variable combo.
2 - Juste au moment où vous vous prenez un coup,
effectuez un coup special.
3 - Juste au moment où vous bloquez un coup,
effectuez un coup special.
Avec le bon timing, vous annulerez l'animation du perso
lorsqu'il se releve ou lorsqu'il se prend un coup en la remplaçant par
celle d'un coup spécial ou d'un super combo.
Taunt (provocation)
Vous pouvez lancer une provoque pendant le match
histoire de bien enerver votre adversaire. Pour cela appuyez sur la touche SELECT.
Cependant une seule provoque est autorisée par round sauf pour Dan qui
lui peut en faire autant qu'il le souhaite (comme par hasard ;) ).
De plus, certains persos en ont une seconde :
Akuma, Birdie, Charlie, Cody, Ken et Ryu. Il faut faire Avant + SELECT.
Birdie en a même une troisième en faisant arrière
+ SELECT.
Quel mal elevé ce Dan ...
Et ce qui devait arriver arriva ... (speciale dédicace pour Loopiz
:p)
Les modes
Ils sont au nombre de trois .... Une fois votre ISM
choisi, choisissez l'un de ces trois modes parmi lesquels deux auront une influence
directe sur les conditions de victoires d'un match et le dernier vous rappellera
bien des souvenirs ....
Saikyo Mode
Saikyo signifie "le plus fort", en effet,
c'est assez dur de gagner dans ce mode puisque votre jauge de protection est
trés reduite !!! Alors vive les guard crush !!! Pour courronner le tout,
vous ne pouvez plus réaliser de combos en connectant avec un mouvement
special ou super combo.
De plus, vos coups font moins de dommage que la normale
et vous pouvez être sonné plus facilement .... Bref, ce mode porte
bien son nom, alors bonne chance à celui qui joue avec ;)
Mazi mode
Mazi signifie "sérieux".
D'abord, pour gagner, vous devez vaincre votre adversaire deux fois contrairement
à ce dernier pour qui un round suffit pour remporter la victoire. De
plus, les coups que vous encaissez font deux fois plus de dommage !!!
Classical mode
Ce mode vous rappellera bien
des souvenirs ^_^ puisque vous jouerez dans les règles de Street
Fighter II (le bonheur pour Indy quoi). Dabord, fini les super combos,
fini les techniques de base tel que le air/ground recovery, l'alpha counter
et le air guard .... Par contre plus moyen de se prendre de guard crush ^_^
puisque vous n'avez plus de jauge de protection. Attention, votre personnage
a la même palette de coups qu'en X-ISM.
Les ISM
Enfin nous venons aux fameux
ISM. Alors le choix de votre ISM modifiera à coup sûr votre manière
de jouer, c'est ce qui fait à mon avis la richesse de ce jeu, vous pouvez
jouer avec le même personnage de différentes manières.
X-ISM
Les premiers super combos sont apparus dans Super
Street Fighter 2 X, ainsi
le X-ISM reprend en générale les caractéristiques de ce jeu (dont
la reprise du X de Super Street Fighter 2 X).
+ |
- |
La jauge de protection est bien plus grande que dans
les deux autres ISM.
La puissance de frappe est la plus élevée
(1,2 fois celle en A-ISM).
Votre super combo est trés puissant (équivalent
à un level 3 en A-ISM)
|
La plupart des techniques de base sont interdites :
air guard, ground recovery et alpha counter.
Pas de provocation (c'est pas grave me direz vous mais
bon, c'est moins marrant ...). Ah oui j'oubliais, ce bon vieux Dan peut
toujours en faire ppfffff Loopiz pourra toujours nous narguer lol.
Un seul super combo !!!!! En plus, assez long à
charger alors ne balancez pas la sauce n'importe comment ;) |
A-ISM
A comme Alpha de la série Street Fighter Alpha .... En fait ce mode
est assez equilibré tant au niveau de la défense que de l'attaque.
+ |
- |
Accés à toutes les techniques de bases
(air recovery, alpha counter etc).
Accés à plusieurs super combos et non à
un seul ... Ce qui permet plus de possibilités d'attaque.
La jauge de super combo est partitionné en 3 niveau
appelé level. Chacun des niveaux cause des dommages de manière
croissante :
Level 1 : dommage faible (LP ou LK)
Level 2 : dommage moyen (MP ou MK)
Level 3 : dommage max (HP ou HK)
Pour utiliser votre super combo dans l'un de ces niveaux,
il faut exécuter le mouvement du super combo avec le bouton associé
au niveau donné ci--dessus.
La jauge se charge assez vite :)
|
La puissance de frappe est moindre qu'en X-ISM.
La taille de la jauge de garde
est fonction du personnage choisi, par exemple celle de zangief est grande,
celle de ryu moyenne.
|
V-ISM
V .... pour variable combos,
il fait reférence au custom combo de Street
Fighter Alpha 2. En
effet, le V-ISM reprend un peu le principe des
custom combos : vous vous démultipliez à l'aide de plusieurs ombres
de couleur bleue qui reproduisent exactement tous vos mouvements ....
Ainsi, vous multipliez considérablement
le nombre de hits !!!! De plus, lorsque le V-ISM est activé, certains coups qui en temps normal ne font pas tomber l'adversaire
ont tendance à projeter votre adversaire dans les airs ....Vous pouvez
alors reprendre votre adversaire plusieurs fois dans les airs (juggle combo
= combo aerien). Enfin, une fois déclenché, votre variable combo
ne dure que 10 secondes si vous avez la jauge chargée à 100 %,
ou sinon 5 sec pour une jauge chargée à 50 %.
Il y a deux choses importantes
à savoir :
- D'abord, on distingue 3
niveaux de variable combo, le VC1, 2 et 3. La différence se situe
au niveau de l'espacement entre chaque ombre qui vous suivent !
-
VC1 : LP + LK,
les ombres sont trés rapprochées.
VC2 : MP + MK, les
ombres sont moyennement rapprochées.
VC3 : HP + HK, les
ombres sont trés espacées.
Il est important de choisir
le bon VC pour le type de variable combo à réaliser. L'espacement
des ombres ont une influence directe sur le timing de frappe de vos ombres.
N'oubliez surtout pas que vous pouvez déclencher votre variable combo
au sol mais aussi dans les airs.
-
Ensuite,
lorsque vous déclenchez votre variable combo, vous etes invincible
pendant le tout premier quart de seconde !!!! (ça veut dire rien
que pendant la première frame du déclenchement (vous me suivez
???? lol )). Bref, c'est utile de le savoir pour passer à travers
des boules ou certains coups normaux.
+ |
- |
Tout comme le A-ISM, vous avez
accés à toutes les techniques de base (air recovery etc).
La jauge de variable combo se rempli assez rapidement.
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La force de frappe est la plus faible des 3 ISM !!!
0.8 fois moins fort que le A-ISM.
Aucun super combo ....
Aucune garde n'est possible une fois votre variable combo
déclenché et ce pendant toute la durée du variable
combo.
Il suffit de se manger un coup pour annuler le variable
combo .... mais ne vous meprenez pas, c'est ce qui rebute le plus de joueur
en ce qui concerne ce mode, alors qu'il est utilisé par les meilleurs
joueurs (V-RYU (Jimmy) par exemple). Ces variable combos, une fois placés
causent énormément de dégâts.
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